La industria del entretenimiento es un gigante con un volumen global de más de 2 billones de euros que crece más de un 5% año tras año desde hace más de 4 décadas. Una máquina imparable que está presente en nuestras vidas las 24 horas del día, incluyendo cine, televisión , publicidad, fotografía, medios de comunicación, diseño, música y cualquier actividad que emplee imagen y sonido. Si miramos a nuestro alrededor, en cualquier momento del día, descubriremos que estamos rodeados de productos relacionados con esta industria.
En marzo de 2020 ocurrió lo que nadie podría haber imaginado solo un mes antes. La sala de máquinas de la industria del entretenimiento se paró en seco. La llegada del COVID-19 cogió por sorpresa a una de las industrias menos preparadas para un evento de esta magnitud. ¿Cómo es posible que algo así haya sucedido? Solo hay una respuesta posible: es una industria que ha conservado el mismo proceso productivo desde su nacimiento, a pesar de haber invertido mucho en modernizar, digitalizar y globalizar su difusión. La cadena de producción es completamente analógica y local, siendo un proceso artesanal en su sentido más profundo.
Sostenibilidad como motor del cambio
Pero la pandemia del COVID-19 ha destapado algo más que un modelo productivo arcaico que no resiste a una crisis sin precedentes, un problema más grave y preocupante para el resto de la humanidad: la industria del entretenimiento es letal para el medioambiente tal y como la conocemos hoy en día.
Antes del COVID-19, en 2019, se produjeron más de 6.000 películas y 1.100 series en todo el mundo. Si una sola de esas películas la traducimos en impacto medioambiental, veremos que con la energía que se usa en una sola producción de un blockbuster se podría abastecer todo Times Square durante una semana.
También que los residuos que produce pesan como 313 ballenas azules o que solo sumando los vuelos que hace el personal de la producción se podría ir 11 veces a la luna. Por poner un ejemplo más cercano y cotidiano, la producción de una campaña de publicidad normal, sin ningún exceso, genera las mismas emisiones que toda una familia americana a lo largo de un año entero, y con su volumen llenarían 6 piscinas olímpicas de CO2.
Rodajes en remoto
Ahora nos enfrentamos a una oportunidad única. Paradójicamente la crisis provocada por el COVID-19, ha posicionado la sostenibilidad en el ‘Top of mind’ en todas las grandes corporaciones, incluyendo todas aquellas que son el motor de la industria del entretenimiento. Con el potente aliciente de sobrevivir a la pandemia y la presión de las normativas, que van a obligar a trazar una ruta de reducción progresiva de emisiones con el objetivo de llegar a ‘Zero Emissions’ entre 2040 y 2050, la industria se ha puesto manos a la obra, digitalizando a marchas forzadas su proceso productivo.
Vivimos la época dorada de los rodajes en remoto , que suponen rodar cualquier tipo de película con el personal trabajando desde casa, con tecnologías que comenzaron de una forma muy burda y que se están sofisticando rápidamente. También es un momento de esplendor para las producciones virtuales, rodajes en estudio que simulan un entorno exterior en tiempo real usando motores de render de videojuegos (como el caso de la popular serie ‘Mandalorian’) o de la postproducción colaborativa en la nube, con la participación de personal desde diferentes países que pueden cooperar a través de aplicaciones ‘cloud-based’. Metodologías de trabajo que reducen mucho el impacto medioambiental.
Medición, compensación y reducción
Pero este prometedor esfuerzo que estamos presenciando carece de sentido sin una metodología rigurosa, aunque sencilla de aplicar con la herramienta adecuada. Todos los organismos oficiales que lideran el cambio hacia la sostenibilidad, desde Naciones Unidas hasta el Ministerio para la transición Ecológica y Reto Demográfico (MITECO) en España, apuestan por una metodología muy clara: Hay que medir las emisiones, compensarlas y reducirlas.
Para entender la importancia del método y lo esencial de su aplicación, si verdaderamente queremos frenar el cambio climático, hay que entender que para poder actuar frente a un problema, primero hay que conocerlo, es decir, Medir las emisiones de la actividad. Tenemos que conocer nuestra huella de carbono para poder compensarla , esto es, usar alguna fórmula reconocida oficialmente para la absorción de CO2, como la reforestación y finalmente, lo más importante de todo, necesitamos medir periódicamente las emisiones para trazar un plan de reducción de la huella de carbono y poder certificar que se cumple de manera efectiva.
Una App para hacer sostenible la industria del entretenimiento
Creast, startup acelerada por Telefónica Open Future y miembro del Programa Climate Neutral Now de la ONU, es la primera App digital especializada en la industria del cine, marketing, publicidad, eventos, televisión y gaming, que de una manera muy sencilla y automatizada permite gestionar la medición, compensación y reducción de la huella de carbono de tu actividad de marketing y comunicación corporativa, de proyectos eventuales o de la actividad personal.
La app de Creast incluye el primer marketplace sostenible, donde además se pueden encontrar tecnologías y proveedores necesarios para reducir la huella de carbono en la actividad productiva del entretenimiento, con un rating de sostenibilidad y una certificación de las emisiones de su actividad.
La crisis derivada por el COVID-19 ha supuesto un punto de inflexión a la vez que una oportunidad para repensar los modelos actuales en muchos niveles. En nuestro sector, supone una gran oportunidad para poder adaptarnos al cambio y liderar el movimiento medioambiental que se está iniciando en la industria del entretenimiento.
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